Is the metaverse truly deceased? An examination of the struggling concept of inhabiting virtual realms.

Há poucos anos, o metaverso era anunciado como a próxima grande novidade, mas seu desenvolvimento e o entusiasmo que o cercava estagnaram. Será que ele está fadado à lixeira da história?

O metaverso já foi um popular centro de realidade virtual. (Crédito da imagem: Yagi Studio via Getty Images)Assine nossa newsletter

A ideia do metaverso está morta? Mesmo sem uma tecnologia mais quente, como a inteligência artificial (IA), capturando a conversa pública, a maioria das pessoas comuns parou de falar sobre isso, além de relembrar o burburinho da era COVID-19 e fazer comentários sarcásticos sobre a tecnologia.

O entusiasmo era tão grande que um dos maiores nomes da indústria de tecnologia capitalizou sobre ele, mudando o próprio nome — estamos falando de você, Meta, a antiga Facebook. No entanto, vários anos depois, a Meta se desfez silenciosamente de seus interesses na área. Após perder mais de US$ 70 bilhões desde 2021 até dezembro de 2025, a empresa se preparava para cortar o financiamento da unidade de desenvolvimento do metaverso, Reality Labs, em 30%.

Recentemente, a Meta anunciou que estava encerrando seu ambiente de realidade virtual Horizon Worlds em junho de 2026 — o que significaria que o novo paradigma que nos foi prometido se tornaria um dos famosos fracassos efêmeros da tecnologia. Então, dias depois, ela reverteu o curso — com representantes da empresa dizendo que a plataforma permaneceria disponível no Quest, o headset de RV da Meta.

A iteração original da realidade virtual (RV) surgiu na década de 1990, principalmente para jogos, mas a teoria remonta a mais longe, com mundos digitais imersivos apresentados na ficção científica já nas obras do autor Ray Bradbury nos anos 1960. Uma tentativa do mundo real de criar mundos digitais, o Second Life, causou um impacto inicial quando foi lançado em 2003, mas problemas técnicos e de direitos autorais dificultaram a adoção.

A ideia foi ressuscitada pelo Facebook no início dos anos 2020. O CEO Mark Zuckerberg acreditava que usaríamos cada vez mais experiências compartilhadas e imersivas que vão além das telas planas, à medida que a interação social digital se tornava central para a vida e o trabalho, e estudos científicos confirmavam que os usuários estavam prontos, especialmente após os lockdowns da COVID terem tornado o trabalho remoto a nova normalidade.

Mas, vários anos depois, as coisas mudaram. Embora a Meta não tenha sido a única empresa a promover uma nova geração de RV, isso é uma forte indicação da fé que a indústria de tecnologia tem nesse conceito. Mas isso significa que está morto e enterrado para sempre? Embora tenha sido um fracasso para muitos, para outros, não está morto, mas simplesmente ainda encontrando seu lugar no mundo moderno.

O fracasso da promessa do metaverso

“A marca está ferida, ou sob correção de sua expectativa inicial”, disse Lik-Hang Lee, professor assistente de realidade aumentada (RA) e RV na Universidade Politécnica de Hong Kong. Ele é autor de um estudo sobre o metaverso, publicado em 21 de outubro na revista Computers and Society. “A grande visão de um universo virtual único e compartilhado onde todos trabalhamos, brincamos e socializamos em headsets o dia todo sempre foi um exagero de ficção científica.”

O futurista Mark van Rijmenam, que escreve e fala publicamente sobre tecnologias futuras, concorda. Ele acrescentou que a visão de avatares em desenho animado em lobbies de realidade virtual (RV) nunca aconteceria. Mas ele acha que o metaverso está muito vivo, mesmo assim. “Está amadurecendo em algo mais significativo do que o burburinho prometeu”, disse ele à Live Science. “O que pareceu abandono foi, na verdade, um pivô por baixo da superfície. Está sendo reconstruído com propósito, não com relações públicas, e com tecnologia que está realmente pronta para a internet espacial.”

Os jogadores no metaverso podem realizar reuniões virtuais. (Crédito da imagem: Yagi Studio via Getty Images)

O debate agora não é sobre o metaverso estar morto ou vivo, mas como o suporte tecnológico irá alcançá-lo.

Bob Gourley, CTO da empresa de inteligência e análise OODA

Não há como negar que algo deu muito errado com essa ideia depois que a Meta a popularizou durante e após a pandemia de COVID-19. Passar nosso tempo em utopias virtuais, pelo menos a curto prazo, não gozou de amplo apelo, e o pouco interesse que havia evaporou. Quando perguntado por que os defensores do metaverso não conseguiram convencer as massas, Lee disse que não havia um “aplicativo matador” para os não-adotantes iniciais.

“Reuniões de RV e escritórios virtuais foram comercializados como o futuro, mas para a maioria de nós, eles eram apenas versões mais desajeitadas do Zoom, Slack ou jogos que já tínhamos”, disse ele. “O atrito de colocar um headset é alto e a recompensa não era claramente maior.”

Para van Rijmenam, o metaverso que recebeu todo o burburinho também perdeu um ponto de venda exclusivo crucial — ele estava desconectado de casos de uso reais. “Ele se concentrou em encontros virtuais e gráficos chamativos em vez de resolver problemas do mundo real ou se fundir com fluxos de trabalho cotidianos. Os primeiros projetos de metaverso prometeram novidade antes da utilidade”, disse ele.

Um tema comum que os especialistas mencionaram foi que o hardware não era perfeito ou maduro o suficiente para entregar a experiência prometida. “O hardware atual sofre de limitações como um pequeno campo de visão, designs pesados, enjoo de movimento e gráficos ruins”, disse Bob Gourley, CTO da empresa de inteligência e análise OODA, à Live Science. “O futuro do metaverso está nas mãos de tecnologias como IA, 5G, computação de borda e displays como microLEDs e melhores ópticas que ainda estão por vir antes que ele possa ser totalmente realizado. O debate agora não é sobre o metaverso estar morto ou vivo, mas como o suporte tecnológico irá alcançá-lo.”

Um obstáculo particular foram os headsets de RV promovidos pela Oculus (posteriormente Meta) e pela Sony (para uso com PlayStation). Eles não são apenas volumosos e muito mais difíceis de configurar e usar em comparação com um laptop ou telefone, mas relatos de dores de cabeça e náuseas eram generalizados, devido a algo conhecido como “conflito de vergence-acomodação”.

Não havia um “porquê” claro — por que fazer isso em RV em vez de apenas usar um telefone ou laptop?

Lik-Hang Lee, professor assistente de RA e RV na Universidade Politécnica de Hong Kong.

Nós focamos em um objeto quando o cérebro usa músculos para puxar os olhos em diferentes direções para que seu ponto focal combinado converja em um objeto, não importa quão distante esteja. Mas quando você usa um headset de RV, seus olhos focam constantemente em uma pequena tela plana a apenas alguns centímetros de distância, uma ilusão que funciona — mas apenas até certo ponto. A exposição prolongada causa uma contradição entre o campo visual e como seu cérebro direciona os músculos dos olhos para focar em resposta, um fenômeno que foi central em um estudo de 2024 no Journal of Optometry.

Headsets de realidade virtual como o Oculus da Meta são usados para entrar no metaverso. (Crédito da imagem: VW Pics via Getty Images)

“Curiosamente, os humanos não são organismos puramente visuais em primeiro lugar”, disse Jennalyn Ponraj, fundadora da Delaire, um laboratório de pesquisa focado em voz e regulação do sistema nervoso humano em sistemas de IA. “A presença é, na verdade, regulada através de sistemas interconectados que incluem equilíbrio vestibular, propriocepção, respiração e tempo. Quando você inunda a visão com entrada de alta resolução, mas de baixa latência, o resto do sistema sensorial recebe sinais conflitantes ou ausentes, e isso muitas vezes resulta em fadiga, náuseas, dissociação e estresse cognitivo. A tecnologia funciona, mas os modelos de percepção humana estão incompletos. A desvinculação da Meta parece uma admissão de que a imersão, em última análise, depende da sintonia com a regulação biofísica.”

Essa falta de conforto é uma barreira intransponível, sugerem os especialistas, com mundos virtuais provavelmente não indo a lugar algum até que o acesso a eles seja tão fácil quanto colocar um par de óculos e esquecer que eles estão lá. Também não podemos esquecer uma das barreiras mais comuns para a adoção de qualquer novo paradigma tecnológico: a fadiga tecnológica.

“Muitas pessoas já se sentem sobrecarregadas pela vida digital”, disse Lee. “Pedir que elas coloquem um gadget no rosto para interações casuais é muito. Não havia um “porquê” claro — por que fazer isso em RV em vez de apenas usar um telefone ou laptop? Fora de jogos e alguns casos de uso corporativo, os desenvolvedores lutaram para encontrar modelos de negócios sustentáveis e razões para as pessoas voltarem.”

O caso contra o renascimento do metaverso

Mas nem todos têm tanta certeza de um destino tão manifesto para o metaverso. Já em 2023, uma empresa de pesquisa de mercado disse à mídia: “O metaverso foi brevemente atraente para empresas, mas poucas investiram seriamente em levar o conceito adiante em suas organizações.”

Mesmo antes disso, quando o burburinho do metaverso ainda estava no auge, um estudo do Pew Research relatou que 46% dos entrevistados disseram que o metaverso não seria um aspecto refinado, verdadeiramente imersivo e funcional da vida cotidiana até 2040.

O pico de uso foi de 200 pessoas na primeira semana — mas no final do primeiro mês, o uso caiu para um dígito. Simplesmente levou muito tempo para os clientes navegarem no espaço virtual.

Saswata Baksi, cofundador da Local Glyph

O ex-engenheiro de software do Facebook, Unity e Adobe, Mircea Dima, agora fundador, CEO, CFO e engenheiro de software da AlgoCademy, acha que há pouco futuro no uso do metaverso em massa. O fator limitante, disse ele à Live Science, é o comportamento humano — não os gráficos ou o poder de computação.

“Usar um headset te isola de outras pessoas, coloca uma tensão física em seu corpo e exige foco prolongado”, disse ele. “Ninguém usará um dispositivo no rosto por um período estendido para tarefas que podem ser feitas tão rapidamente com um laptop ou smartphone. O hardware chegar a um ponto em que seja confortável de usar na cabeça não removerá esse atrito.”

Ele acrescentou que o metaverso ainda tem proponentes porque o conceito é “emocionalmente atraente”.

“Engenheiros adoram trabalhar dentro de um sistema fechado onde quase tudo é programável. Investidores odeiam admitir que jogaram dinheiro bom atrás de dinheiro ruim e os fundadores muitas vezes estão emocionalmente ligados a uma visão publicamente promovida do que queriam criar, e não a abandonarão facilmente.”

Jogos, ferramentas de colaboração virtual, simulações industriais e realidade aumentada em telefones e headsets estão todos crescendo.

Lik-Hang Lee, professor assistente de RA e RV na Universidade Politécnica de Hong Kong.

Em um exemplo, Mark Friend, Diretor da provedora de TI educacional Classroom365, entregou e executou projetos piloto de salas de aula em RV. Embora tais programas tenham capturado a atenção dos alunos, disse ele, o metaverso nunca será mainstream na área. Ele disse à Live Science que os dados do piloto mostraram aumentos no nível de foco dos alunos de até 150%, mas o modelo colapsou no mundo real. As principais barreiras para a escala, acrescentou, foram o custo do hardware e o tempo para atender aos requisitos de conformidade.

Saswata Baksi, cofundador da Local Glyph, conta uma história semelhante, dizendo que o metaverso é um fracasso porque resolve um problema que os usuários não têm. “Uma marca de varejo passou seis meses criando um showroom virtual para seus clientes navegarem em produtos como avatares”, disse ele à Live Science. “O pico de uso foi de 200 pessoas na primeira semana — mas no final do primeiro mês, o uso caiu para um dígito. Simplesmente levou muito tempo para os clientes navegarem no espaço virtual. Eles preferiram rolar pelo Instagram em seus telefones, que oferecia zero atrito de configuração.”

Quanto ao motivo pelo qual tantas organizações continuam a afirmar que o metaverso terá seu dia, quase todos com quem a Live Science falou destacaram o fenômeno da “falácia do custo irrecuperável”.

O metaverso está em baixa, mas está fora?

Muitos acreditam que a filosofia geral de se reunir, trabalhar e jogar em mundos virtuais em forma digital ainda está chegando. Lee disse que, se você remover o burburinho, cada vez mais de nossas vidas estão se movendo para espaços digitais persistentes: “Jogos, ferramentas de colaboração virtual, simulações industriais e realidade aumentada em telefones e headsets estão todos crescendo.”

Mas talvez a ironia final seja que a IA, que deixou o metaverso para trás nas escalas de burburinho, será um dos pilares que a possibilitarão. “O metaverso original falhou porque a criação de conteúdo e a capacidade de resposta eram manuais e estáticas. A IA muda isso”, disse van Rijmenam.

Joachim van der Meulen é secretário e facilitador da DROPS Asia, uma associação industrial para prevenir danos por objetos em queda no local de trabalho. Ele começou a criar conteúdo de treinamento em RV em 2017 e rapidamente aprendeu “o quão difícil e caro é entregar uma experiência imersiva genuinamente boa”, mas agora ele pode ver uma maneira de reacender o esforço usando IA.

Além de seus headsets de realidade virtual, a Meta também entrou na fabricação de óculos inteligentes de realidade aumentada, fazendo parceria com empresas como Ray-Ban e Oakley. (Crédito da imagem: Bloomberg via Getty Images)

“Grande parte do nosso esforço foi para manter os sistemas centrais e manter o software atualizado, deixando pouco orçamento ou capacidade para novos recursos ou conteúdo”, disse ele. “O desenvolvimento assistido por IA provou ser eficaz para tarefas rotineiras e intensivas em mão de obra, em alguns casos resolvendo problemas técnicos de longa data, e agora estamos vendo experimentação com IA generativa para ambientes 3D.”

Lee concordou, acrescentando: “Se algo como o metaverso um dia funcionar em escala, a IA provavelmente será uma parte crucial do que o tornará viável em termos de criação de conteúdo, personagens e agentes inteligentes, personalização e usabilidade, e compreensão em tempo real do ‘modelo do mundo’ e tradução.”

Também não podemos esquecer a lista de tecnologias, do Apple Newton ao Google Glass, que falharam apenas por terem chegado muito cedo — uma posição em que o metaverso se encontra firmemente hoje, com quase todos com quem conversamos para este artigo concordando que ele ainda mostra potencial, apesar de uma experiência de hardware inicial abaixo do ideal. Também podemos ver ecos do Google Glass nos dispositivos Ray-Ban Meta e em óculos inteligentes semelhantes com tecnologia de RA hoje, que enfrentam obstáculos regulatórios e de privacidade.

“O metaverso parece estar em sua fase intermediária”, disse Lee. “A fase inicial de ‘isso vai mudar tudo amanhã’ acabou. O que temos agora é um progresso mais lento e incremental. É um clássico declínio tecnológico — menos visível, menos glamoroso, mas muitas vezes onde o trabalho de engenharia e design mais importante realmente acontece.”

Mesmo que a Meta tenha cortado financiamento e efetivamente neutralizado a ideia, para muitos outros, as tecnologias subjacentes e as fundações arquitetônicas estão emergindo, diz van Rijmenam. IA, computação espacial, hardware de RA e RV, bem como modelos de física do mundo real impulsionados por inteligência espacial e renderização em tempo real, estão convergindo para fornecer uma base para uma futura tentativa de ressuscitar o metaverso. “O que antes parecia abandonado foi, na verdade, incubação”, diz ele.

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Sourse: www.livescience.com

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